1. Используйте горячие клавиши (hot keys).

            Очень часто в процессе работы приходится совершать циклы повторяющихся действий, количество которых доходит порой до нескольких десятков (а бывает и сотен), как то: объединение вершин (weld vertices), удаление лишних граней (remove edges), разка полигонов (cut) и т.д. … 

            Если каждый раз бегать мышью по нужным кнопкам интерфейса, достаточно быстро этот процесс надоест, а вместе с ним и желание продолжать работу. В таких случаях очень полезными (а иногда просто необходимыми) оказываются горячие клавиши (hot keys), которые либо забандены (to band) по-дефолту, либо назначены самим пользователем.

            Осуществляется данный процесс в разделе Customize \ Customize User Interface вкладка Keyboard. В нем можно найти практически любое действие и посмотреть, присвоено ли ему какое-либо сочетание клавиш, либо проверить сочетание клавиш, либо самому назначить нужной команде желаемые клавиши.

            Используйте более очевидные ассоциации клавиш для команд, например, для Cut сочетание с клавишей «C» (Alt+C), для Weld сочетание с «W» (Ctrl+Shift+W) и т.д., и запоминайте их. Проверьте, чтобы в Customize\Customize User Interface\Keyboard стояла галочка Active (включает и выключает работу хоткеев). Старайтесь использовать не кнопки интерфейса, а ваши хоткеи — это в разы повысит скорость вашей работы, уменьшит утомляемость, и в результате — увеличит вашу производительность.

Рубрика: Советы новичкам в 3dsmax. | Комментарии (7)

2. Используйте «правильные» единицы измерения в сцене (Units).

            Не маловажную роль при работе играют единицы измерения сцены (scene units). Конечно, если вы делаете шарик для логотипа или трехмерный текст, то масштаб не важен. А вот при моделировании, например, мобильного телефона или автомобиля, без правильного масштаба не обойтись.

            Единицы измерения надо выбирать соразмерные деталям сцены: для мобильного телефона это миллиметры, и, например, при нарезке швов корпуса, будет удобно сразу ориентироваться на ширину шва в 0,5 — 1 мм; для автомобиля это так же миллиметры, т.к. очень много мелких деталей размерами в несколько мм и всегда интуитивно понятно что какого размера моделить; для сцены жилого поселка или улицы единицы измерения уже метры, т.к. детали сцены — дома, деревья и автомобили представляют собой уже готовые объекты размерами в несколько метров и деталь в 1 мм или даже 1 см практически не значима (мы же не будем в сцене с улицей моделировать автомобиль — мы загрузим его из уже готовой сцены автомобиля) и масштаб в мм только усугубит восприятие размеров и увеличит количество нулей в значениях координат и размеров…

            Выбираются единицы измерения в разделе Customize\Units Setup — по умолчанию стоит универсальная система единиц (Generic Units), безразмерная. Для метрической системы мер выбор представлен от миллиметров до километров. Во вкладке System Unit Setup выбирается значение 1 единицы измерения, т.е. для системы в миллиметрах удобно выбирать единицу измерения равную 1 мм. И важно помнить, что единицы измерения нужно выбирать перед началом работы, чтобы потом не было проблем с размерами сцены.

Рубрика: Советы новичкам в 3dsmax. | Добавить комментарий

3. Работа с редактируемыми текстурами.

            Бывают задачи, когда приходится многократно править текстуры в графическом редакторе (например Photoshop) и проверять правки в максе (к примеру, рисование собственных текстур). Для этого удобно сохранять текстуру в psd и каждый раз при оценке просто сейвить ее (Ctrl+S) в фотошопе и переключаться в макс, где она автоматически обновится, т.е. получается минимальное количество действий — сохранение (Ctrl+S), переход в макс (Alt+Tab), оценка результата, переход обратно в фотошоп (Alt+Tab) — быстро и удобно.

            Однако, т.к. формат psd достаточно тяжелый (особенно с большими изображениями и множеством слоев), после окончания редактирования текстуры стоит сохранить ее в jpeg и в максе уже использовать этот файл для облегчения последующей работы в сцене и рендера.

Рубрика: Советы новичкам в 3dsmax. | Добавить комментарий

4. Слои (Layers) и режим изолирования (Isolation Mode).

            Это очень актуальные функции 3dsmax при работе со сложными высокодетализированными 3d моделями и объемными сценами.

            Например, вы работаете с 3d моделью компьютерной мышки и вам надо редактировать колесико прокрутки — в сцене со всей мышью это делать неудобно, т.к. большая часть колесика скрыта внутри корпуса и ее вид во вьюпорте сильно ограничен, поэтому очень удобно будет выбрать колесико и перейти в режим изолирования — Tools\Isolate Selection, либо правый клик по выделенному объекту и выбрать Isolate Selection, либо, что намного удобнее, использовать хоткей на этот режим.

            В случае с очень большим количеством объектов в сцене удобно пользоваться слоями, разделяя объекты в слои по смысловым группам. Например, есть сцена жилого поселка с дорогой, земельными участками, домами на них, заборами, деревьями, автомобилями и людьми. Большое количество объектов и полигонов в сцене замедляют скорость отображения во вьюпорте, что затрудняет работу. Если требуется проводить какие-то преобразования с домами, то удобно переместить все дома в отдельный слой и сделать видимым только его, т.о. во вьюпорте остануться только нужные объекты — дома, и скорость отображения во вьюпорте увеличиться. А уже при работе с конкретной моделью дома удобно будет перейти в режим изолирования.

Рубрика: Советы новичкам в 3dsmax. | Добавить комментарий

5. Рендер регионами (Render Region).

При различных настройках сцены, будь то настройка света, материалов и т.д., часто приходится делать большое количество тестовых рендеров. И часто нужно перерендерить не всю сцену, а только тот объект (или даже его часть) с которым происходит работа — для этого удобно использовать режим рендера региона (Render Region) или рендера региона выбранного объекта (Render Region Selected) — будет перерендерена только выбранная часть сцены. Это существенно сэкономит время на тестовые рендеры.

Рубрика: Советы новичкам в 3dsmax. | 1 комментарий

6. Camera frames.

Перед выставлением композиции не забывайте включать сейф фреймы в виде камеры — (Ctrl+F) при выбранном виде камеры (по умолчанию) или правый клик на названии вида и выбрать Show Safe Frame. Без сейф фреймов вся сцена, видимая камерой, во вьюпорте не отображается.

Рубрика: Советы новичкам в 3dsmax. | Добавить комментарий

7. Перевод в mesh.

Если в сцене много высокополигональной геометрии и вьюпорт начинает тормозить, помочь ему можно переводом геометрии в меш с коллапсом модификаторов.

Перевести в меш: правый клик на стеке модификаторов выбранного объекта — Collapse All или правый клик на выбранном объекте — Convert to Editable Mesh.

Делать это стоит только с теми объектами, с которыми вы уже закончили работать и на них нет анимированных модификаторов.

Рубрика: Советы новичкам в 3dsmax. | Комментарии (5)

8. Перенос сцены с одного компьютера на другой.

Если нужно перенести сцену на другой компьютер помогут утилиты (Utilities) Resource Collector и Bitmap/Photometric Paths. Первая позволяет собрать в одну папку все используемые в сцене текстуры и саму сцену. Вторая, после переноса этой папки на другой компьютер, позволяет указать всем текстурам новый путь к их месторасположению.

Рубрика: Советы новичкам в 3dsmax. | 1 комментарий

Урок №1

Создание сгорающей бумаги в 3dsmax с помощью плагина FumeFX.

You need to install or upgrade Flash Player to view this content, install or upgrade by clicking here.

Рубрика: Уроки. | Комментарии (3)